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01 facebook的vr(為什么很多VR體驗私營店,不到半年就倒閉了?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-03 05:11:00【】1人已围观

简介什么是VR模式虛擬現實( VR )是一種模擬體驗,可以與現實世界相似或完全不同。虛擬現實的應用包括娛樂(例如視頻游戲)、教育(例如醫療或軍事訓練)和商業(例如虛擬會議)。其他不同類

什么是VR模式

虛擬現實( VR ) 是一種模擬體驗,可以與現實世界相似或完全不同。虛擬現實的應用包括娛樂(例如視頻游戲)、教育(例如醫療或軍事訓練)和商業(例如虛擬會議)。其他不同類型的 VR 風格技術包括增強現實和混合現實,有時也稱為擴展現實或 XR。

從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。

虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,也可以是我們肉眼所看不到的物質,通過三維模型表現出來。

因為這些現象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

虛擬現實技術受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現實世界體驗到最真實的感受,其模擬環境的真實性與現實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統;

最后,它具有超強的仿真系統,真正實現了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作并且得到環境最真實的反饋。正是虛擬現實技術的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了許多人的喜愛。

形式

在基于投影儀的虛擬現實中,真實環境的建模在機器人導航、建筑建模和飛機模擬等各種虛擬現實應用中起著至關重要的作用。基于圖像的虛擬現實系統在計算機圖形學和計算機視覺社區中越來越受歡迎。在生成逼真的模型時,必須準確配準獲取的 3D 數據;通常,相機用于對近距離的小物體進行建模。

基于桌面的虛擬現實涉及在常規桌面顯示器上顯示 3D虛擬世界,而無需使用任何專門的VR 位置跟蹤設備。許多現代第一人稱視頻游戲都可以作為例子,使用各種觸發器、響應式角色和其他此類交互設備,讓用戶感覺就像在虛擬世界中一樣。

對這種沉浸式形式的普遍批評是沒有周邊視覺感,限制了用戶了解周圍發生的事情的能力。

甲頭戴式顯示器(HMD)更充分地沉浸在虛擬世界用戶。甲虛擬現實耳機通常包括兩個小高分辨率OLED或LCD顯示器,其用于提供針對每只眼睛單獨的圖像立體圖形渲染3D虛擬世界,一個雙耳音頻系統,位置和旋轉實時頭部跟蹤六個運動度。

選項包括帶有觸覺反饋的運動控制,以直觀的方式在虛擬世界中進行物理交互,幾乎沒有抽象和全向跑步機 以獲得更多的身體運動自由,允許用戶在任何方向進行機車運動。

以上內容參考 百度百科-虛擬現實

Facebook推出新功能:VR相親真人秀

據外媒報道,Facebook聯手康泰納仕娛樂推出了一個相親真人秀《Virtually Dating》。從節目名字不難猜出,參與者將通過虛擬現實技術進行相親。

Facebook推出新功能:VR相親真人秀

在首期節目中,配對的是對沖基金公司管理人員Shelby和足球教練John。Shelby對另外一半的要求是能讓她開懷大笑;John則希望另外一半能從他那里得到快樂,而他自己也能從對方那里獲取快樂。為了完成這次VR相親,團隊成員要對Shelby和John的身體進行掃描,由此創建出逼真的3D化身,然后讓他們在一個虛擬的酒吧內開始約會。

雖然相親的雙方只是在一個簡單不能再簡單的房間內見面,但在VR技術的幫助下,他們卻能在多個不同的場景展開一些交談、肢體接觸。看起來Shelby和John的相處不錯,在經歷完VR相親之后,Shelby、John正式見面,此時,兩個人興奮地相擁在了一起。

據悉,《Virtually Dating》未來還將有4集內容。

VR發展前景如何

全球虛擬現實(VR)行業發展歷程

全球虛擬現實(VR)行業發展可根據不同的體驗層次劃分為五個發展階段,2016年虛擬現實產業元年、2018年云VR產業元年、2019年5G云VR產業元年、2020-2021年駛入產業發展快車道之后,2022年進入虛擬現實(VR)深度沉浸階段,行業規模逐漸上量,產業生態日益繁榮。

全球虛擬現實(VR)市場供給分析

——全球虛擬現實(VR)終端產品出貨量突破1千萬臺

近年來,全球科技企業持續發力虛擬現實(VR)產業,關鍵技術不斷取得突破,終端產品加速成熟,內容的數量和質量顯著提升,全方位保障高品質消費體驗,2021年全球虛擬現實(VR)終端產品出貨量突破1千萬臺。

——支持虛擬現實(VR)頭顯設備的應用程序超8000款

目前,全球主要的支持虛擬現實(VR)技術應用的應用商店或平臺有Steam VR、Oculus PC、Oculus GO、Oculus PC、Steam VR等,截至2022年1月份,上述五大平臺支持虛擬現實(VR)頭戴設備的應用程序超過8000款。

注:上述為2022年1月份統計數據。

全球虛擬現實(VR)市場需求分析

——VR/AR在醫療健康領域的應用滲透率最高

從需求端來看,近年來全球VR商業化落地場景漸趨多元。除游戲、娛樂等大眾熟知的應用場景外,VR逐漸涉足醫療、教育、生產制造等新領域,行業滲透率也在不斷提升。

根據Perkins Coie數據,2021年,VR/AR在醫療健康領域的應用滲透率最高,超過35%,其次是在教育、勞動力培訓、生產制造場景中的滲透率均已超20%。

——全球虛擬現實(VR)市場規模超過800億元

在全球經濟形勢復雜多變和新冠疫情的影響下,人類社會生活和生產方式面臨新的挑戰,信息消費與產業數字化轉型也隨之迎來新的機遇。作為新一代信息技術融合創新的典型領域,虛擬現實(VR)關鍵技術日漸成熟,市場發展較快。根據IDC和中國信通院資料,2021年全球虛擬現實(VR)行業市場規模體量超過800億元。

更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《全球虛擬現實(VR)行業市場調研與發展前景預測分析報告》

VR歷史知多少

VR(Virtual Reality,即虛擬現實),這一名詞是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

最早的虛擬現實設備可以追溯到1962年,一款名為“Sensorama”的設備,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗。隨后,頭戴式的Sutherland顯示器出現,只是礙于技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,被笑稱為“達摩克利斯之劍”。

在上世紀80年代中期,虛擬現實設備主要應用在一些政府和軍事機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等。而到了80年代末,前雅達利員工、也就是現在的“虛擬現實之父” 拉尼爾(Jaron Lanier),終于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未獲得成功。

雖然人們一直在各種科幻電影中幻想虛擬現實的到來,但直至1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設備才出現在消費市場中。但由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價格,虛擬現實仍是一個概念性的存在。

在互聯網、智能平臺迸發的年代,科技廠商們重新拾起虛擬現實的概念,Oculus Rift等設備便應運而生了。Oculus Rift顯然是真正讓普通消費者開始關注虛擬顯示設備的功臣,這個于2012年登陸Kickstarter眾籌平臺的虛擬現實頭戴顯示器,雖沒能成功集資,但獲得了1600萬美元的風投,完成首輪資本累積。后來Facebook在2014年3月花費20億美元,收購了這家公司。Oculus Rift目前仍處于開發階段,其第二版開發包面向開發者和核心用戶發售,仍未出現在零售市場中。第二版開發包主要的改進在于減少惡心眩暈感、改進了OLED顯示屏效果等,攝像頭也能夠更好地捕捉用戶頭部動作。

另一個極受關注的虛擬現實顯示器則是索尼的Project Morpheus。相對于Oculus Rift的跨平臺兼容性,Project Morpheus僅僅面向索尼的PS4游戲機,更像是一款垂直的游戲周邊。當然,其優勢也在于PS4用戶數量、更強的購買力和眾多游戲廠商的支持,在今年多個游戲展上的成功演示似乎讓玩家們看到了虛擬現實游戲的未來。

仍在開發期的Oculus Rift,實際上已經形成一個巨大的周邊產業,包括虛擬現實跑步機、全身體感傳感器等周邊層出不窮,有望打造一個多樣體驗的虛擬現實平臺。Facebook、索尼等第一批虛擬現實設備廠商,顯然是放眼于家庭娛樂,通過虛擬現實顯示器連接PC、游戲主機等設備,實現虛擬社交、應用程序、游戲等操作,并且旨在構建一個巨大的平臺。

為什么很多VR體驗私營店,不到半年就倒閉了?

第一點,硬件的用戶體驗感太差。目前市場上最頂級的VR頭盔有HTC VIVE,FACEBOOK的Oculus Rift和SONY的PSVR這三個品牌。在這三個品牌中,用戶滿意度最高的是HTC VIVE。體驗店用的就是HTC的頭盔,客人普遍反映有頭暈,眼睛疲勞,時間越長,情況越嚴重。在百元VR頭盔,這種現象更嚴重,低價頭盔雖然快速占領市場,但是對用戶體驗的傷害是致命的。也許他們認為VR不過如此,根本不值得玩。事實上確實有部分客人吐槽這頭盔的體驗感太垃圾了。如果在未來硬件的技術上VR頭盔不能有很大的提升,這會制約VR在娛樂,游戲繼續深度發展。

第二點,游戲內容的缺乏,是VR體驗店失敗的關鍵。當年PC游戲紅警紅遍神州大地,網吧上的電腦安裝紅警游戲是當時的標配。當時我們還是中學生,一到周末就跑到網吧聯機打紅警帝國,這造就了網吧迅速的發展。之后的經典網絡游戲《魔獸世界》造就了代理公司九城的上市。開發一款VR游戲周期長,費用幾百萬甚至上千萬,這對一般的中小游戲公司是難以接受的。沒有優質的游戲內容,難以讓客人形成高頻消費,這樣就變成一次性的體驗了。

第三點,VR頭盔太過于封閉,難以形成實時社交交流。社交是人類除了吃穿住以外最大需求,95,00后對社交有更強烈的需求,看看我們現在有多少人可以離開買粉絲?世界上最大的互聯網公司騰訊和FACEBOOK就是以社交發家之一。“

第四點,高昂的收費也是VR體驗店失敗原因之一。體驗店實現通票制度,120/人,可以體驗2大(聯機游戲)5小(單機游戲)七個游戲。在開業后的第一個月,與大眾點評合作做了一個5折促銷活動,效果不錯。停止促銷活動后,人流斷崖式下降。有很多客人向店員反應收費太貴了,一兩個小時已經把所有項目體驗完了,還不如去電玩室。早期網吧通過“低價”占領市場,每小時收費不過4-5元,大額充值還有優惠,而正是這樣網吧才能在90年代高速發展。而過高的邊際成本也阻礙VR體驗店的發展。

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