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01 2022年中國前十大貿易伙伴圖表(海島奇兵2022年螃蟹順序圖表)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-30 14:21:40【】2人已围观

简介2022年十二生肖圖表波色,香港十二生肖號碼表2022年十二生肖圖表波色在你選購手機、電腦、電視或觀看各式各樣和屏幕有關的測評時,應該都能看到類似這樣的介紹:這塊屏幕達到了95%的sRGB覆蓋。一般消

2022年十二生肖圖表波色,香港十二生肖號碼表

2022年十二生肖圖表波色

在你選購手機、電腦、電視或觀看各式各樣和屏幕有關的測評時,應該都能看到類似這樣的介紹:

這塊屏幕達到了 95% 的 sRGB 覆蓋。

一般消費者看到這句話可能會覺得這塊屏幕的色彩很準,但可能說不上原因;對數碼產品略有了解的朋友此時也許還會想到「Display-P3 的覆蓋會大于 sRGB」;而選購電視、看到.709 、.2022 、YCbCr 4:2:2 這類術語而不是熟悉的 Display-P3、sRGB 時,大部分人可能就更會發懵了。

電視機上的色彩空間

所以在這篇 中,我將帶大家一步步理清數字世界中色彩的有關概念,包括色彩模型、色彩空間以及,讓大家日后在消費電子產品中看到相關宣傳時能夠「心里有譜」,也希望能為后續常見色彩空間和色彩編碼方式的內容打下基礎。

用數學定義顏色用模型描述色彩

其實并不復雜,我們首先要定義的是顏色如何生成。

舉個簡單的例子:我們都知道光的三原色是紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue),那么通過對 R、G、B 三個值進行分別賦值、組合,就能實現用三個數字代表某種顏色的目標。通過 RGB 共同描述色彩的數學模型就可以被稱作是一個色彩模型(Color model)。

用 RGB 三個數值來描述「少數派」紅

根據人眼視錐對長(L, 560-580nm)、中(M, 530-540nm)、短(S, 420-440nm)三種波長的光這一特性,與之類似的還有 LMS 模型;除此之外我們在日常生活一般還會用更加直觀的方式來描述色彩,比如「這是什么顏色、深淺如何、明亮還是暗淡」,與之對應的則是色相(Hue)、飽和度(Saturation)和亮度(Lightness),因此除了 RGB、LMS 之外,還有更合我們對顏色直觀感受的 HSL 模型。

這些色彩模型定義了顏色的生成方式,大家需要知道的是:

不同色彩模型下、不同描述方式所對應的可能是同一種顏色,只是描述它們的手段有差異因為這個原因,模型和模型之間可以借助算法互相轉換把顏色放進色彩空間

色彩空間解釋起來稍微有點復雜,但是我們可以拿剛剛提到的 RGB 色彩模型接著來說。

我們不妨把紅色 (R) 放在 X 軸上,綠色 (G) 放在 Y 軸上,藍色 (B) 放在 Z 軸上,三軸就可以在空間里畫出一個立方體,每個顏色在立方體中有獨一無二的位置,那么這個立方體就叫色彩空間 (Color space)。

色彩空間就是這樣的立方體,每個顏有自己的位置

色彩空間既可以用數學進行嚴謹定義,比如 sRGB、 Adobe RGB 等;也可以像彩通系統一樣,只挑選幾組顏色,構成特殊的色彩空間。

具體到實際設備,目前大部分的設備都可以實現紅綠藍每個通道有 8 位(8bit)或是 256 色級,而更高端的顯示器可以實現 10 位、甚至 12 位的顏色深度。

8bit 和 10bit 色彩模擬

這里的「位/bit」又是什么意思?我們不妨拿 8bit 的 RGB 色彩空間來更深入地展開解釋色彩空間(這部分需要一點點初中數學的基礎知識,如果難以理解可以暫時性跳過這一部分)。

在 8bit 的 RGB 色彩空間中,R、G、B 每個元素都有 8 位數字,每位數字都是二進制(0 和 1)。但是我們日常生活里更常用的是十進制,將 8 位二進制所有可能取到的值轉換為十進制后,我們可以給 R、G、B 賦值的十進制范圍就變成了整數范圍的 0~255,也就是 2^8=256 個值。

這時我們再把最紅的紅色 (255,0,0) 放在 X 軸上,最綠的綠色 (0,255,0) 放在 Y 軸上,最藍的藍色 (0,0,255) 放在 Z 軸上,就可以畫出一個邊長是 255 的彩色立方體,這個立方體依然是色彩空間。但此時如果我們在三個坐標分別賦予不同的值,紅色、綠色和藍色不同程度組合最終能夠形成的顏色變成了 255255255=16581375 種。

深入了解色彩空間

最后,上面提到的最紅的紅色、最綠的綠色和最藍的藍色其實分別對應了色彩空間中的原色,原色和白點、馬一起構成了色彩空間中最重要的三個元素,也是后續能被正確還原的重要保證。我們將在后文詳細介紹白點和馬。

用表示色彩范圍

色彩空間只定義了如何實現這些顏色。但我們有了色彩模型(顏色如何生成),以及色彩空間(通過何種實現它們),并不意味著所有的色彩空間都能拿來用:一方面不同設備能能夠還原的色彩空間各不相同,另外一方面每個人都可以定義的色彩空間沒有任何的使用價值,并不適合各種通用的場景。

不同設備能覆蓋的色彩空間各不相同( Adobe)

所以我們還需要通過(Gamut)限定了一個更具體的范圍,進而來區分這些差別并協調各個設備之間可以通用的顏色。

是立體的,為了方便簡化為二維的

最簡單展示的方式就是通過圖表,一般我們常用的是照明會 (CIE) 制定的 XYZ 表色系統色度圖,也就是上圖左側這樣的 3D 圖表展示出來。而為了更易于理解,我們還可以直接「拍扁」,在二維平面,也就是通過 XYZ 表色系統的 XY 色度圖展示出更直觀的范圍,也更方便我們比較。

通過的定義我們自然就能明白為什么廠商利用 NTSC 宣傳屏幕是個很不靠譜的行為了:NTSC 是美國電視標準會在 1953 年訂制的標準,是針對那時的 CRT 彩色電視定制一套標準,并不適用于現代顯示器;可以說夸張一點,你不能指望 1953 年的彩電可以和現代 OLED 還原出相同的顏色,即使用的是顏色模型和相同的色彩空間,這也是它們分別使用不同的原因。

很多無良廠商給出的 72% NTSC=100% sRGB 等式其實也是錯誤的,因為實際上是 3D 的,不可能所有的 72% NTSC 都剛剛好覆蓋了 100% sRGB。事實上現在無論是內容錄制、剪輯還是輸出,都會采用 RGB 色彩模型下的,幾乎沒人還會看到以 NTSC 為標準的內容,所以用 NTSC 來評價一個屏幕能顯示的顏色,對于消費者來說是沒有任何直觀價值的。

所有這樣像是一個「倒 U 形」的范圍都是人眼可見范圍

為了能更直觀地表示之間的大小,我們還可以把人裸眼可見的顏色范圍也畫到圖上,即如上圖一樣一個倒 U 形范圍,最后把具體的放上去,就能更為直觀的比較這個大不大了。

用白色錨定標準

白點是色彩空間重要的組成部分,白點會定義圖像捕捉、編碼、再現時的白色,告訴我們色彩空間里什么樣的一組數據才是真的白色。為了讓屏幕呈現出來的顏色盡可能貼近日光下看到物體的顏色,我們一般直接選取日光在不同條件下的色溫作為色彩空間的白點。

那么什么是色溫?

一個典型的高溫發光場景( 互聯 )

當一個金屬被加熱時它就會發光,隨著溫度升高,會呈現出現更亮的紅色、橙色、白色最后慢慢變成藍色。雖然亮度因材料不同而不同,但對所有材料(需要注意人造光源不適用)來說,發光呈現的色彩一般只取決于溫度。比如鎢絲被電流加熱到高溫時發出的光和熱,經過測量色溫接近 3200K。

常見的色溫所代表的溫度

值得注意的是,由于地球大氣層的吸收和散射,地球表面的太陽光譜也會根據一天中的時間和天氣條件而有所改變:在一個晴朗的日子里, 太陽的直射光將貢獻出主要的、定向的照明,所以看起來會更加溫暖;而在一個寒冷的、有霜的早晨,主要由周圍環境提供反射和散射照明的時候,此時的藍色光反而不是因為高溫產生的,和直覺恰好相反。

我們的眼睛能適應不同的照明亮度(太陽和月亮),也能適應不同的色溫。一個不發光的物體(如一張紙)如果對所有顏色(可見光波長)的反射率大致相同,客觀上就能被認為是「白色」,并且在任何光照下我們都認為它是白色的;但印刷在這張白紙上的顏色則會給人不一樣的感覺,比如下面這張圖,我們雖然知道左右兩側展示的都是同樣的顏色,但是它們帶給人的實際觀感卻是截然不同的。

模擬 D55 (左)和 D65 (右)帶來不同的色彩感覺

為了 100% 還原顏色和顏色的實際觀感,我們還需要在色彩空間里設定一個目標白色,通過這個精準的白點能夠精確正確的色彩狀況:在色彩空間里應用最廣泛的 D65 就是太陽正午時陽光的色溫,而印刷 D55 就是上午或午后時陽光的色溫。

用編碼保證觀感

同樣的色彩在不同的環境光、哪怕是相似的明暗環境下,也能給人帶來不同的視覺觀感。

不同環境光的影響有多大?可以看下面這張圖:明明是三個一模一樣的色塊,在明暗不同的背景上,呈現的視覺觀感迥異。這種現象叫做(Simultaneous Contrast Effect)。

模擬明亮和昏暗環境帶來不同的明暗感

究其原因,人眼和傳感器在色彩度上有著本質的不同。相機傳感器是線性的,有多少光就會照射就會讓畫面變亮多少;人眼則是非線性的,在接收到同樣的之后,有的人可能還是會感覺不夠亮。

此外,人眼也有著極為廣闊的感光范圍。我們同時需要在環境較弱的夜晚和環境明亮的正午分辨物體,因此人眼可感知的亮度范圍為 10^-2 到 10^6 之間(這里的單位是 cd/m^2,大家更常見到的說法是 nit),可感受范圍達 10^8。而常見光源的亮度如下圖:

常見光源的亮度, 知乎用戶 @如云般飄過

最后人眼對光的感光性也是有強弱變化并且有適應性的:晚上在房間里開著燈會感覺燈泡很亮,白天陽光照在房間里時同樣一盞燈打開后就感覺沒有那么亮了;晚上走進一間漆黑的房間,剛開燈時候會覺得燈光刺眼,但只需要一會兒就能適應燈光了。

這些例子都說明,人眼對亮度變化的反應其實是一個近似 log 的函數:整體亮度較暗時,更能發現亮度的變化,而整體亮度較亮時對亮度變化的感知就相對變得不那么了。

一個 log 函數

經過實驗,科學家還發現我們通過人眼想要發現一個物體比周圍物體亮,還需要滿足這個物體的亮度需要比周圍物體亮 1%。所以如果我們均勻劃分亮度,能明顯感覺到暗部亮度變化不足,而亮部變化又太豐富,不合我們人眼對暗部亮度變化更加靈敏的特性。

均勻劃分亮度反而導致看起來并不連續, UNDERSTANDING GAM

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