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01 中國手游海外收入嗎(占全球手游收入8%的這類游戲,為什么仍是手游出海的好賽道?)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-26 00:12:55【】3人已围观

简介中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入占比最高,中國玩家比國外的多嗎?中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入占比最高,中國玩家比國外的多。1、在全球的游戲產業當中,日本的游戲產業一直是照著統治地位的。然而現在

中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入占比最高,中國玩家比國外的多嗎?

中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入占比最高,中國玩家比國外的多。

1、在全球的游戲產業當中,日本的游戲產業一直是照著統治地位的。然而現在日本的統治地位正在不斷的受到挑戰,中國的游戲憑借著其增長的速度而搶占了市場。日本從任天堂發展到現在,已經經歷了40多年之久。無論是在單機游戲上,還是在電腦游戲手機游戲,日本的游戲一直走在世界的前沿。不過現今全球的經濟正在發生著不一樣的改變,全球的游戲市場也在發生著不同的變局。

中國的強大是不容置疑的。曾經韓國的傳奇,美國的星際爭霸,到現在中國的王者榮耀。這一些都在發生著變化,中國的游戲正在走出國門,走向世界。這說明了中國游戲產業已經不同以往了,中國的游戲產業正在向前邁進。從數據當中我們可以看出在今年的第三季度,中國的游戲市場實現了62億元的收入。

2、中國的游戲之所以能夠在國外如此火爆,其運營是不可忽視的原因,還有另外一個原因是中國的手游市場已經相當成熟,不管是線上還是線下的運營方式,都得到了消費者的認可。中國在手游方面的投入是很多的。不但畫面精美,而且各項功能都齊全。傳統游戲開始沒落,而中國的游戲正是趁著這個機會進入全國世界手游,憑著它的新功能和新創作,引起了海內外其他游戲迷的關注。

游戲的成功無疑促進了市場經濟的發展,同時也表現在電子競業和周邊產業的發展。日本風靡全球的游戲是三國文化,但是中國的游戲永遠不止這個價值。當然沉迷于游戲會讓人玩物喪志,在玩游戲的同時要有節制。

2021中國手游出海年度盤點:原神榮登收入榜冠軍寶座

據Sensor Tower消息,2021中國手游出海年度盤點已出爐:42款手游收入超過1億美元,原神榮登收入榜冠軍寶座,美國為最大海外市場。

2021年,全球手游市場的收入并未因為疫情緩解而回落。與此同時,中國手游企業在海外繼續開疆辟土,成績較2020年更為矚目。

Sensor Tower數據顯示,2021年共42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元,在2020年的基礎上進一步增加5款。

出海收入TOP30手游產品在App Store和Google Play的總收入達到115億美元,較2020年92.4億美元增長24%,是2019年的1.8倍。

2021年9月,米哈游《原神》在上市1周年之際,移動端海外收入達到2.3億美元,打破該游戲在2020年10月創下的出海手游月收入紀錄。

美國市場為TOP30手游貢獻了36億美元的收入,相較2020年增長53%,取代日本,成為中國手游最大的出海市場。

2021年出海收入TOP30榜單

在積極將中華文化推廣至海外市場的同時,米哈游《原神》也登上出海手游年收入冠軍寶座。

得益于出色的運營實力,上市6年的IGG《王國紀元》收入保持穩步增長,2021年海外收入相較2020年提升56%。

三七互娛《Puzzles & Survival》憑借獨具創意的“三消+SLG”玩法,在最大化潛在市場的同時,尋得長線穩定的商業化路徑,是為數不多成功入圍榜單的新游。

牢踞國內手游暢銷榜頭部的靈犀互娛《三國志·戰略版》先后登陸中國港澳臺、韓國和日本市場,并躋身榜單第14名。

榜單之外,海外收入超過1億美元的產品還包括博樂科技《Jackpot World™》、三七互娛《云上城之歌》、創酷互動《Be The King》、騰訊《王者榮耀》海外版、悠星網絡《碧藍航線》、朝夕光年《RO仙境傳說:新世代的誕生》、友塔網絡《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、夢加網絡《蘇丹的游戲》、米哈游《崩壞3》、莉莉絲《Warpath》,以及樂易網絡《West Game》。

熱門出海市場

2021年,全球手游玩家在App Store和Google Play的支出達到885億美元,相較2020年增長11.2%。

其中,美國玩家的付費達到254億美元,是中國以外最大的移動游戲市場。隨著中國手游廠商出海進程的加深,榜單中30款手游產品全年在美國市場吸金超過36億美元,相較2020年大幅增長53%。對比美國市場的規模,我們相信這一數字仍具有廣闊的增長空間。

在競爭激烈的日本市場,中國手游同樣取得傲人的成績。2021年,《原神》、《荒野行動》、《放置少女》、《偶像夢幻祭!!Music》、《黑道風云》和《Puzzles & Survival》共6款產品進入日本手游全年暢銷榜Top20,比2020年增加了2款。來自日本市場的收入相應增長10%,是中國手游出海的第2大市場。

在騰訊《PUBG Mobile》、沐瞳科技《無盡對決》等競技游戲的帶動下,土耳其手游市場年收入超過6億美元,同比增長70%。Top30出海手游在當地的收入則大幅增長140%,使得土耳其成為第7大出海市場。

占全球手游收入8%的這類游戲,為什么仍是手游出海的好賽道?

到了2021年,即便休閑游戲爆款數量下降、買量成本抬高,但在略顯下行的趨勢之中,益智游戲仍是表現搶眼的賽道。

以三消游戲為首,益智游戲表現出了極強的用戶活躍度與長線生命力。近日,亞洲領先的移動廣告變現與投放平臺Pangle和知名游戲數據分析公司Newzoo合作,發布了首份《益智游戲東西方市場洞察與用戶群體分析報告》(以下簡稱為報告)。

報告指出,2020年全球手游市場收入中,益智類游戲收益雖然僅占據8%,比例不足個位數,但考慮到益智類游戲是休閑游戲下更子分的品類,能夠達到超過69億美元的收入就很有分量了。

觀察單個爆款產品,可以發現在不久之前的Playrix《夢幻花園》(Gardenscapes),總流水剛剛超過了30億美元。而在9月,發行了9年的《糖果傳奇》仍位居2021年9月海外移動游戲收入第二。

極大規模的用戶基礎,再加上較強的用戶滲透力與較長的生命周期,益智游戲不止成為頭部廠商的關注品類,也有不少新銳團隊在益智游戲上躍躍欲試。過去一年,麥吉太文、三七互娛、哈樂沃德等游戲企業均在益智類產品上有所收獲,黑馬產品層出不窮。同時,從房屋設計到換裝、化妝,益智游戲也非常容易在全球化的游戲市場中制造潮流。

產品的成功更意味著競爭強度的攀升。益智類游戲在東西方海外市場情況與用戶變化是怎樣的?獲量與變現的突破口在哪?益智類游戲出海又正面對哪些新的挑戰?通過這份最新的《益智游戲東西方市場洞察與用戶群體分析報告》,我們會找到不少答案。

01 益智類游戲破局不再限于做“加法”

從海外市場頭部益智類游戲來看,口碑佳作往往能實現極為長線的生命周期。這也意味著,益智品類的頭部市場相對固化,賽道似乎較難破局。

但梳理近幾年趨勢,可以發現益智類游戲并非沒有突破口。

以名作最集中的三消游戲為例,融合三消與裝扮玩法的《夢幻家園》自2016年上線以來一直勢頭不錯。由此掀起的“品類融合”與“深化題材”成為益智類游戲獲得成功的主要“秘籍”,在不少爆款產品上屢試不爽。

比如,Small Giant旗下的《帝國與謎題》、羯磨游戲研發的《mythwars puzzles》及三七互娛全球發行的《末日喧囂》,均將三消與RPG或SLG玩法深度結合,形成了更重度的策略體驗,挖掘到海外成熟男性用戶群體的流量洼地。

末日喧囂(Puzzles Survival)

而在去年,由麥吉太文研發的《Project Makeover》則走了另外一條路線,通過三消與時尚題材、裝扮元素的深度結合,成為不少開發者跟隨的方向。

如今在海外市場已經有不少以化妝為題材的休閑游戲

圖片來源:Google Play

除了“做加法”,益智游戲出海還有什么突破口?

報告指出,打磨已被市場驗證的核心玩法與美術風格,在此基礎上做優化減法,更容易在產品競爭中脫穎而出。

比如,上線6個月超過1億美元流水、由土耳其新銳廠商Dream Games研發的《Royal Match》,其核心體驗仍為裝飾主題的三消玩法。但因為其打磨的體驗重點放在三消玩法,簡化了經濟系統與成長系統,并恰當嘗試了《皇室戰爭》的美術風格與UI設計,讓這款游戲的收入超過了《糖果傳奇》等老牌三消爆款產品。

《Royal Match》的三消玩法很有急迫感與爽快感,

且UI設計得非常簡潔

而實際上,這種內容破局思路并不局限于三消類益智游戲。

休閑游戲頭部發行商Voodoo就曾在直播中分享過多個爆款休閑游戲的立項思路:將來自主機游戲、PC端游、Flash游戲、視頻、新技術、實體游戲等玩法靈感簡化為單一操作、單一目標,且保留核心玩法樂趣,很有可能實現較高的回報。

02 益智游戲的變現良方:混合變現+本地化

當然,除了玩法設計,合理的變現方式,同樣是益智游戲在全球叫好又叫座的關鍵。

在過往的印象中,游戲內道具付費往往是益智類游戲變現的主要方式。但近兩年,混合變現已經成為不少益智游戲,尤其是出海歐美地區益智游戲的“標配”。

早在去年,Newzoo數據就已顯示,北美地區Google Play收入最高的200款游戲中,采取混合變現的游戲數量比例上升為58%。

數據來源:Newzoo

與此同時,不少專注于益智類游戲或其他休閑游戲出海的廠商,嘗到了優化混合變現后的甜頭。

國內休閑游戲廠商Me2Zen旗下紙牌類益智游戲《Solitaire TriPeaks Journey》,通過混合變現,ARPDAU(日活躍用戶平均收益)提升了30%、收入提高了50%。而北京休閑游戲廠商NoxJoy旗下解謎益智類游戲《Pin Rescue》通過嘗試插屏廣告與激勵視頻廣告亦將產品收入提高了30%。

但當混合變現成為大多益智游戲的選擇,如何根據不同地區用戶習慣、偏好選擇變現方式、優化廣告頻率、廣告樣式,將變現效率最大化,成為開發者最容易走彎路的地方,也是決定出海成敗的關鍵。

報告中,日本頭部休閑游戲公司Translimit以旗下新產品《拼圖創景》為例,分享了廣告變現的方法論。

Translimit于2014年發行的即時對戰類游戲《Brain Wars》曾經登上108個國家或地區iOS免費榜TOP10

以美國與日本為例,本土用戶對用戶接受程度呈現出較大差異。來自Translimit,負責制定用戶獲取和變現策略的安中哲也分享道:美國地區用戶更加習慣廣告變現方式,甚至將廣告頻率設置為每30秒展示一次,也不會影響游戲留存率,但在游戲內付費的用戶

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