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01 中國游戲在海外獲獎(AoV4.0英雄主題曲獲海外音樂大獎,國產游戲的閃耀時刻)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-06 10:02:39【】6人已围观

简介世界“聽見”中國聲音——王者榮耀國際版獲好萊塢音樂傳媒大獎近期公布的2021好萊塢音樂傳媒獎(HMMA)名單中,都是熟悉的名字:《沙丘》《007:無暇赴死》和《魷魚游戲》——從這些作品來看,它的確是很

世界“聽見”中國聲音——王者榮耀國際版獲好萊塢音樂傳媒大獎

近期公布的2021好萊塢音樂傳媒獎(HMMA)名單中,都是熟悉的名字:《沙丘》《007:無暇赴死》和《魷魚游戲》——從這些作品來看,它的確是很有“好萊塢”味兒的獎項。在游戲領域,《王者榮耀國際版》成功拿下了“最佳手機游戲原聲音樂”,在眾多獲獎大作之間閃爍著屬于國產游戲的光亮。

敲黑板劃重點:獲獎作品AoV4.0英雄主題音樂的作曲、編曲都由中國制作團隊完成,是參賽作品中唯一一個由中國作曲家原創的作品。這真的是太長臉了!

其實做游戲音樂真挺不容易的,因為音樂不像是美術和色彩,可以靈活地調整融合。比如AoV里面,祖卡(熊貓)、孫悟空、牛魔王,中國龍、舞獅、太極陰陽,這種“雖然看不懂,但很酷,很東方”的元素,往往能讓海外玩家眼前一亮。

(一名日本玩家表示要“在各種游戲中收集貂蟬”)

但音樂一是看不著,二是實在眾口難調,想放進去中國文化元素作為強吸引力可謂難上加難。幸運的是,自從2020年便開始挖掘培養國內音樂人的天美工作室,挖掘到了李洋(本次英雄主題曲主創之一),加上一大票專業的音樂創作者,他們總結出了一套經驗,讓文化元素能夠自然而然地融進去。

比如之前AoV的“《山海經》賽博朋克”,在創作過程中,為了表達出“山”、“海”的意味,經過多番探索嘗試,最后拿深海魚類的聲音來展現“海”,中國的山歌來呈現“山”,聲音、旋律、文化特色一應俱全,自然是讓玩家喜歡的不得了。“其實也很簡單,就是只選擇適合的,一切都基于‘適合’。”李洋說。

(AoV2021新年大廳音樂《MountainOcean》,主題是《山海經》加賽博朋克)

為了讓年輕人聽著帶勁,李洋和團隊還在后期加入了不少電子音樂、合成器一類的東西,整首曲子一下子就潮流起來了,這也體現了音樂中的“融合”,與上面說的“適合”相得益彰。這種“適合+融合”的經驗模式,也在這次4.0英雄主題曲創作的時候用上了:中國的樂器由中國團隊負責,外國的樂器由外國團隊負責,兩邊各展所長,把作品質量帶到了新高度。

中國游戲簡史

一 萬物初生:混沌的“泥巴”時代

MUD的歷史(大長篇)

MUD的全稱是Multiple User Dimension (多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用戶對話) 。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的 那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環境的通用術語, 其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據構成 共享環境基礎的軟件的不同而變化。 雖然MUD可以采取多種形式,但大多數的Mud通常以游戲的形式來體現。因為 對交互網絡中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸 引用戶。大部分MUD是通過Tel買粉絲來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參 與。由此可知,MUD當然是和網絡技術緊密地結合在一起的。在虛擬現實(VR) 技術出現后,可以用VR技術對MUD進行改造。這正是現在MUD制作的熱點,但實現 上也還有很多很多事情要做的。

MUD的發展簡史

在70年代后期和80年代早期,在Inter買粉絲的起步階段,就已經有很多人注意 到連網可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網游戲都很簡單, 例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在 一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就 是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons) 游戲,或其它的幻想角色游戲。

從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可 以開發出一個程序,它能以合適的環境響應來應答多個用戶的動作。例如,假如 用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據地板的材料或隨機可能性,判斷出 該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Tele買粉絲) 系統上運行的一個商業性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活 過!")。

像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學生當中迅速流傳開 來,許多新的和經過改善的MUD式程序很快出現在歐洲的學術網絡上。大部分程 序擁有相關的公告牌系統,以便進行社會交往。由于當時只有少量的UseNet信 息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網絡(美國BitNet的姊 妹網)不支持FTP或Tel買粉絲實現遠程登錄,因此在充足的Inter買粉絲出現之前,MUD 就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。 大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們 成了大型網絡團體的核心,僅與傳統的計算機迷們有一些松散的聯系。MUD (TinyMUD及變體)的發展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往 、難解的問題、構造相互協作的世界等方面,而不是打斗和競爭。

中國的泥潭發展簡史

MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發展比較完善的是臺灣的 各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為 主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使 用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴重障礙,而且,大陸的inter買粉絲在 早期并不發達,還不構成MUD發展的網絡背景和硬件基礎。 直到1995年,中科院的NCFC網絡建成后,在中科院的網內開始流傳一個臺 灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。

這是MUD進入中國大陸的第一步 ,這一步是非常關鍵的一步。

首先ES2是一個標準的LPMUD,LPMUD是最復雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統MUDOS是發展最完善MUD 操作系統,基于MUDOS有一套非常完整的語言系統LPC(LPMUD的C語言)。這樣 在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于 臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故 事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國 文化的傳統,用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發揮它的全部特色。所以 ,ES2一被引進大陸,就出現了無數的變體。比較典型的有"俠客行","西游記" ,"風云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景, 但基本上都保留了這些非武俠類的情節。所以,目前大陸的MUD建設者們都在力 圖跳出ES2的影子,致力于開發純中國化的武俠MUD。

二 創世初始:國內網游的興起

與世界各國一樣,中國網絡游戲的歷史發源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經很難查考,大約是上個世紀九十年代早期。那時的文字MUD已經具有了與現在的網絡游戲相同的本質特點--人與人之間通過網絡的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網絡游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網絡游戲的"史前時代"。

中國的玩家們在MUD這段"網絡泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經過"現代化"改造,加入了網絡游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網上苦苦等待聯眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內一批MUD玩家開始架設UO(網絡創世紀)的模擬服務器,國人第一次接觸到了網絡圖形RPG游戲。聯眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現奠定了整個中國網絡游戲發展的基石。這段時間可以稱之為中國網絡游戲的"創世時代"。

接著就到了公元2000年,一個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代,但也是中國網絡游戲行業挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網絡游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網絡圖形網絡游戲的身份正式推出并取得了成功。《網絡三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規模輕松超過戰網、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區等網絡游戲列強而成為世界最大的游戲網站,為中國網絡游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。

2001年,中國網絡游戲市場的巨大潛力已經為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領域。此時的中國網絡游戲市場具有以下幾個顯著特點:

1.“大者通吃”。在大多數的市場領域,排名前幾位的公司(產品)數量通常都不到市場上公司(產品)總數的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規律--網絡游戲市場也一樣,海外市場如此,國內市場也如此。

中國最老資格的網絡游戲《聯眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標雄踞國內網絡游戲榜首,遙遙領先于任何競爭對手,成為中國網絡游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯眾世界》不僅在國內,而且在世界范圍內也是用戶最多的網絡游戲。中國網絡游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網絡游戲大作。第一與第二方陣的網絡游戲產品數量僅占2001年中國網絡游戲市場上產品總數的15%左右,但是其用戶數量卻占全部網絡游戲用戶的85%以上。

在2000年,國內網絡游戲的中堅是《聯眾世界》、《萬王之王》、《網絡三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網絡游戲;到2001年,《聯眾世界》依然領袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網絡游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質較高、玩家基礎良好,還具有更進一步發展的潛力。

2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產品以及相應的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將

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