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01 原神海外收入占比多少(原神男女玩家比例多少?)
Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-31 01:50:44【】0人已围观
简介原神國外玩家有多少21億截至2023年6月,根據miHoYo公司官方數據,全球原神的注冊玩家數量已經超過21億,其中中國大陸地區占比最大7月全球手游收入榜《原神》跌出TOP10《逆水寒》空降前三7月暑
原神國外玩家有多少
2
1億
截至2023年6月,根據miHoYo公司官方數據,全球原神的注冊玩家數量已經超過2
1億,其中中國大陸地區占比最大
7月全球手游收入榜《原神》跌出TOP10《逆水寒》空降前三
7月暑期檔,移動端市場上的營收表現依然強勢。一部分游戲雷打不動,始終保持著穩定的地位;當然也有一些新游戲擊敗了原有的“擂主”,進入了這份極具說服力的全球手游收入TOP10榜單。
根據Sensor Tower商店統計的數據,7月全球手游收入榜排名前10的游戲如下:
1.《王者榮耀》 MOBA游戲 開發商:騰訊
2.《PUBGM》 大逃殺游戲 開發商:騰訊
3.《逆水寒》手游 武俠MMORPG 開發商:
4.《皇室戰爭》 卡牌策略 開發商:Supercell
5.《糖果傳奇》 三消休閑 開發商:King
6.《羅布樂思》 3D創意平臺 開發商:羅布洛斯
7.《崩壞:星穹鐵道》 冒險策略 開發商:米哈游
8.《金幣大師》 休閑益智 開發商:Moon Active
9.《Monopoly Go》 休閑桌游 開發商:Hasbro
10.《夢幻花園》 三消休閑 開發商:playrix
《王者榮耀》又雙����是第一位,在7月份這款騰訊旗下的拳頭產品,收入數值高達2.2億美元,再度蟬聯了收入榜冠軍的名頭。諸多夏日活動以及暑期玩家數量的提升,都為《王者榮耀》的強勢霸榜提供了助力。
《PUBGM》的發揮一如既往地穩定,雖然難以超越《王者榮耀》坐上榜首位置,但卻能保持自身的競爭力,不被其他游戲所超越。7月這款游戲的收入達到了1.72億美元,其中62.8%的收入來自中國iOS市場,美國市場的收入占8%,印度市場占3.5%。
的《逆水寒》手游是這份榜單上的“新人”,早在6月30日公測當天,它便沖上了iOS游戲免費總榜首位。整個7月這款游戲都保持著很高的熱度,最終以1.13億美元收入位列榜單第三名。而在這份榜單上,已經很久沒有出現國風武俠游戲的身影了。
此外,7月的全球手游收入榜上還存在另一個“新人”,那就是由Hasbro公司發行的經典強手棋游戲《MONOPOLY》。這款游戲脫胎于經典的《大富翁》桌游玩法,在融合了社交要素之后在海外爆火。盡管營收數據比不上排名前三的國產游戲,但也突破了億元(人民幣)大關。
在本期榜單中,米哈游只有《崩壞:星穹鐵道》上榜。自2020年9月上線以來,每個月都居于TOP10榜單之上的《原神》首次消失。這或許跟7月份的活動較少,以及同賽道的作品影響有關。
不過《原神》在8月16日正式更新了4.0版本,并上線了新角色林尼。相信在下期的全球手游收入榜單上,《原神》能憑借這輪更新再度殺回來。
7月全球手游的總收入為65.6億美元,那么大家又為之貢獻了多少數據呢?
原神讓出了多少股權
App Annie: 米哈游憑《原神》登出海收入排名廠商及應用雙榜榜首。36氪獲悉,App Annie 發布《2020年10月中國廠商及應用出海收入30強》,米哈游憑借9月底發行的《原神》登出海收入排名廠商及應用雙榜榜首。得益于《原神》在美國、日本和中國市場的優異收入,米哈游與上月相比在榜單上躍升了20名,首次登頂。
消息稱阿里計劃對奢侈品電商 Farfetch 投資3億美元。據新浪科技報道,知情人士稱,阿里巴巴正與奢侈品時尚零售商 Farfetch(中文名:發發奇)商討投資事宜,談判已進入后期,阿里巴巴計劃對 Farfetch 投資近3億美元。同時,阿里巴巴和 Farfetch 還計劃成立一家中國合資公司。Farfetch 是全球時尚在線購物平臺,總部位于倫敦,匯集國際數千個奢侈品牌及時尚單品.。
跨境電商平臺大眼睛買買買完成4000萬美元 B+ 輪融資。據光速創投報道,大眼睛買買買近日宣布完成4000萬美元的 B+ 輪融資,由蘭馨亞洲投資集團領投,現有投資者光速中國基金與海納亞洲創投跟投。大眼睛買買買創立于2017年,是一個專注化妝品的跨境電商平臺,產品包括了彩妝、護發護膚、身體護理、面膜、母嬰用品等品類。
李寧旗下公司收購英國鞋履品牌 Clarks。據英國《金融時報》報道,英國鞋類品牌 Clarks 已同意出售多數股權給香港私募股權萊恩資本(LionRock Capital),交易金額1億英鎊。這是該集團創立以來首次讓出控制權。萊恩資本現任董事長為國內運動服品牌李寧的創始人李寧。李寧公司去年與萊恩資本合作成立私募基金,希望通過該基金收購歐洲的相關業務品牌。
原神男女玩家比例多少?
原神男女玩家比例51.1%的受訪者是男性,37.3%是女性,6.3%選擇了其他,還有5.4%的人表示他們不愿意透露性別。可見男性玩家的數量非常多,但由于是二次元游戲,而且游戲的很多內容不需要很硬核,所以女性玩家的比例比很多其他游戲要高得多。
原神游戲背景
這里是七種元素交匯的幻想世界提瓦特。在遙遠的過去,人們藉由對神靈的信仰,獲賜了驅動元素的力量,得以在荒野中筑起家園。五百年前,古國的覆滅卻使得天地變異。如今,席卷大陸的災難已經停息,和平卻仍未如期光臨。
作為故事的主人公,你從世界之外漂流而來,降臨大地。你將在這廣闊的世界中,自由旅行,結識同伴,尋找掌控塵世元素的七神,直到與分離的血親重聚。
米哈游去年創收50億CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界
2月20日,云視頻會議平臺Zoom上出現了一場特別的“校友會”。
由上海交通大學硅谷校友會組織的“乘風破浪–交大人職場/創業的故事”系列對話,進行到了第五期。此次活動選取的創業典型,是近期因《原神》風頭正勁的米哈游,很少公開露面的聯合創始人及總裁蔡浩宇,作為分享嘉賓出席。
蔡浩宇不僅向交大校友們介紹了米哈游十年來的發展歷程,還透露了當下的米哈游的員工規模、產業布局和年收入等細節,以及蔡浩宇本人對于 游戲 創作的思考,和米哈游未來20年的愿景規劃,可謂干貨滿滿。
GameLook有幸全程旁聽了此次分享會,蔡浩宇演講中確認,2020年米哈游公司規模已經達到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功后,2020年米哈游營收已經突破50億元(凈收入非流水)、實現了收入同比翻倍。
除了繼續驚嘆米哈游過去一年的快速成長之外,GameLook還了解到了米哈游所謂的“第二曲線”成長理論, 蔡浩宇則在演講中表示,“希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”!
屢敗屢戰,堅持ACG向“服務型 游戲 ”
分享開始,蔡浩宇自己感慨了一波對《原神》人氣的意外:“《原神》全球上線之后,經常有海外的同學找到我,問我要「原石」,或者是家里有小朋友在玩我們的 游戲 。”
蔡浩宇感到的驚訝的是,比起單純從后臺數據看用戶量,親近的熟人、許久未聯系的同學也是用戶的事實,才真正讓人意識到《原神》的風靡程度。
這段情節倒不是凡爾賽,半個月前發生在CH上著名的“教大偉哥做人”節目,蔡浩宇就坦言了《原神》公測前后的惶恐——上線前怕玩家不喜歡,上線后怕玩家對以后的內容不喜歡。
不過和之前大佬相互交流的定位不同,考慮到場合和聽眾,此次分享蔡浩宇側重介紹米哈游成長歷程。
“很多同學了解我們可能是從16年《崩壞3》開始,其實(米哈游)創業是從2011年開始算的”,蔡浩宇介紹《fly me to the moon》是米哈游成立后的第一款產品,也是第一款手游。
選擇做手游的契機,是當年蘋果iPhone4的推出,讓當時三名交大學子意識到,在移動平臺也能創造體驗流暢、體現自身愛好和想法的產品。之所以沒有投身主機和PC 游戲 ,主要受限于當時引擎發展水平,沒有完善的工具鏈能讓“幾個人快速做出來”,導致開發成本過高。
《fly me to the moon》“是一款付費下載 游戲 ,與當時商業上的預期還是有蠻大的差距。2012年,公司正式成立,我們決定了一件很重要的事情,還是要做ACG向 游戲 ,于是開始做《崩壞學園》這款產品。”
“《崩壞學園》2012年開發了一整年,2013年正式在App Store中國區免費上線” 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》后,米哈游意識到在當時的移動平臺上,“付費下載 游戲 很難在商業上獲得特別高的成功”。于是,米哈游決定堅持做“服務 游戲 ”,也就是Free to Play(免費下載,內購付費) 游戲 。
做成功的商業產品,理想要與現實結合
在上線《崩壞學園》同時,米哈游拿了一筆天使投資,“當時只有100萬,占我們股份也很少”,蔡浩宇指出,“這也是公司成立迄今為止,我們唯一拿過的一筆融資”。
按照蔡浩宇的說法,這100萬的融資,米哈游當時也沒花掉多少,《崩壞學園》上線后雖然沒賺太多錢(一年200萬流水),米哈游也很快實現了盈利。考慮到當時米哈游整體員工數量加上三名創始人也只有4、5個,雖然產品收入再次未能達到預期,但還是能夠支撐米哈游無需融資,繼續在ACG這條小道上繼續“試下去”。
此后《崩壞3》到《原神》,更進一步加強了米哈游“不差錢”的形象。去年12月,坊間也傳聞騰訊于2020年下半年有意投資米哈游,開出了相當優渥的條件,但還是被拒絕。
因此相比之后的風光,蔡浩宇認為2012、2013年也是對米哈游轉變非常大的年份。
“經常有人問你們創業快10年了,覺得最困難的是什么時候?我基本上會說是2013年,2013年經歷了歷代 游戲 的不成功,讓我們認清了我們想要做什么——一個成功的商業產品。這也是我們迄今所堅持的。”
蔡浩宇進一步解釋:“追求商業成功好像不怎么理想主義,其實從米哈游技術層面來講是有理想主義成分的。而且 只有理想和現實結合,才能一直走下去 。”
話到興頭上,蔡浩宇又深入談了自己對商業 游戲 的理解,商業 游戲 不是“我是藝術家,我要去表達什么,那是獨立 游戲 。做商業 游戲 最重要的是知道自己的目標用戶是誰?他們的需求是什么?你是不是真的能夠滿足他們的需求?”
之前在CH上,蔡浩宇的確也表達了害怕自己以后在40歲后,難以抓住用戶需求的擔憂。
清醒地意識到商業化的重要性,并忠誠地追求商業化的成功,可能是米哈游與許多獨立開發者最大的區別,也是其壯大的內因。
當然這似乎并不能解釋,經歷產品接連未達預期
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