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01 歐陸風云貿易公司占的份額怎么看(歐陸風云4前期貿易收入多少)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-06 23:47:42【】6人已围观

简介歐陸風云4市場份額怎么算市場份額是控制的貿易需求量除以全世界的,與生產基本無關不單單要控制貿易方向,還要控制每個地方的份額,高穩定的國家的土地對需求會提高。比如倫敦節點對魚的需求占世界的0.05,你在

歐陸風云4市場份額怎么算

市場份額是控制的貿易需求量除以全世界的,與生產基本無關不單單要控制貿易方向,還要控制每個地方的份額,高穩定的國家的土地對需求會提高。比如倫敦節點對魚的需求占世界的0.05,你在倫敦的貿易力量占百分之五十,你就控制了全世界2.5%的需求,而如果倫敦的地都是3穩定,需求會有30%加成,這是你就控制了約全世界3.2%的需求。對于特別的物資,如酒,伊斯蘭土地減99%需求,陸軍多會加鐵和銅的需求,產物是布會加羊毛需求200%,有魚會減50%糧食需求,有糧食也減魚,殖民地加奴隸需求,歐洲土地加茶,陶瓷需求等

最后建筑也加,特別是貿易站加咖啡,糖需求厲害,海軍自然加船具了,

歐陸風云4市場份額

歐陸風云4市場份額的提升方法如下。

1、控制貿易方向,還要控制每個地方的份額。

2、根據所有國家科技,穩定度,決議所累加決定需求總量。

3、占地。

歐陸風云4貿易系統詳解

《歐陸風云4》對于貿易系統有了新的革新,到底它有哪些變化玩家們又該如何利用呢,本文將帶來一個資深玩家帶來的詳細攻略內容!

一、貿易中的主要概念:1. 商人(merchant)

商人兩個任務: 1. 賺錢 買粉絲llectmoney 2. 控制貿易流向 steering

2. 貿易節點(trade node)

貿易節點是商人進行上述兩項任務的地點。貿易節點之間用箭頭的貿易流向連接。箭頭所指為去向(forward)箭尾為來源(upstream)

3. 貿易區域

貿易區域決定了一個省份屬于哪一個貿易節點(tradenode)。貿易區域和國家領土并不一致。貿易區域的中的(trade goods)貿易產品所產生的貿易價值(trade value)都在貿易節點交易。

4. 貿易能力(trade power)貿易能力是每個省份都能提供,有些建筑能夠提高一個省份的貿易能力,且本貿易區域的省份只能給本貿易區域的貿易節點提供。貿易能力同樣可以通過三桅帆船(barque)保護貿易的方式來增高。貿易能力決定了你在貿易節點的市場份額。這個市場份額決定你能收集金錢或者想下一個(forward)貿易節點轉移貿易額的能力。

二、貿易的運作基本原理:首先,要明白各個貿易節點的位置控制區域以及箭頭所指的貿易流向是固定的。一個貿易區域所產生所有的貿易價值(trade value)都在本貿易節點中,構成了本貿易區域的貿易額(local),首都所在的貿易節點只能進行賺錢(買粉絲llect money)的操作不能控制貿易流向(steering)。

一個貿易節點的總價值(total)= 來自上一節點的貿易額(In買粉絲e) + 本區域的貿易額(local)- 流向下一節點的貿易額(outgoing)

注釋:圖中4.90為你實際賺取的錢~

如果一個國家在多個貿易節點有貿易能力,且這些節點都沒有商人干預的話,那么

1. 首都所在的貿易節點只能且自動的進行賺錢(買粉絲llect money)操作,不能被控制貿易流向(steering

2. 其他的貿易節點會自動向賺錢的貿易節點(如果是賺錢的貿易節點為此此貿易節點的去向forward,即下家)輸送貿易額或(正好相反)輸送貿易能力,且輸送貿易額的優先級大于輸送貿易能力的優先級(在遇到此貿易節點的上下節點都在賺錢的情況下)。

歐陸風云4前期貿易收入多少

1個行政發展度

1個生產發展度

玩家的收入分別有稅收收入、生產收入、貿易收入。

1個行政發展度=1塊錢 /每年 進入稅收

1個生產發展度帶來的收益分為兩部分,他一年會分別生產0.5的生產收入和0.5的貿易收入,生產收入直接進入你的口袋,而貿易收入就是進入市場。(設商品價格為2.5)

商品為金礦的情況下,1生產發展度=8塊/每年

Wiki公式(去掉了各種修正)

商品產出=0.2*發展度

貿易價值=商品產出*商品價格

生產收入=貿易價值

貿易收入=貿易價值

1個行政發展度=1生產發展度(價格為2.5同時貿易收入全拿)

這句話里有一些條件,一個是自治度為0,一個是商品價格為2.5,同時貿易收入是假定全拿。但實戰的時候,并非完全如此。因為上述公式,所以商品價格2.5通常是一個標準。

自治度的影響:稅收和生產(包括金礦)都會受到自治度的影響,貿易收入不受到自治度的影響,如果是100%自治度,那么稅收收入為0,生產收入為0,貿易收入正常

稅收收入=行政發展度*(1-自治度)

生產收入=貿易價值*(1-自治度)

工廠:鋪設工廠,工廠寫的是商品產出+1,相當于5的生產發展度,

我們可以得到,如果放下了一個工廠,相當于我們得到了5的生產發展度,

這里有兩個重要的前提,1、自治度為0的直轄省份。2、可以做到貿易全吃

如果你的自治度是滿的(自治領),那么你的收入少一半,如果你拿不到貿易收入,那么收入也少一半。也就是說必須同時滿足你能把貿易全吃和生產全吃,才能發揮基本5生產發展度的價值。

同樣我們可以看到,商品的價格也會影響,商品價格越高,收入就越高。

教堂和工坊

教堂,效果是稅收修正40%,

如果有10的行政發展度,那修了教堂等于你獲得了4塊/每年,回本是25年,

如果有5的行政發展度,2塊/每年 ,回本是50年。

工坊,效果是生產效率50%,

如果有10的生產發展度,(商品單價為2.5),那修了工坊等于你獲得了2.5元/每年

如果有10的生產發展度,(商品單價為4)。那修了工坊等于你獲得了4元/每年

生產收入=(發展度10*0.2*商品價格2.5*(1+生產效率修正50))

工坊帶來收益=修了工坊的收入-原先收入

結論

經濟機制決定了一些態度,看法

收益最大的就是直轄且種金礦,其次是直轄省份,自治領只看商品帶來的貿易收入。,

在開局,到1600年以前,如果可以種工廠,,放在直轄貿易可以吃到的地方,興許會好過放在自治區(除非自治領商品價格有5)

歐陸風云4貿易系統指南

貿易系統在歐陸風云4中有著非常重要的作用,特別是高外交進出口,對于資金的引入和放出有實質性的作用,下面是貿易系統的詳細解析,有需要的玩家可以參考一下。

貿易系統指南

(1)貿易節點和貿易路線

這是目前為止對比EU3而言最大的變化。貿易中心(或者像EU4中叫的貿易節點)不再孤立了,取而代之的是,他們是世界貿易網絡中的一部分,并且彼此相連。很重要的一點是,必須意識到貿易在貿易網絡中只往一個方向流動-----貿易地圖模式中箭頭指示的方向。這是因為EU4系統把貿易抽象為貿易價值(從這里開始縮寫為TV)而不是實際中到處運輸的貨物。另一個重要的是記住貿易網絡是靜止的,所以節點之間的聯系不會改變,流動方向也不會改變。

如果你想要直觀一點的現實比喻,想象河流網,不同的的水流流向其他的河流

貿易網絡包括三種貿易節點:

1.起始節點:它們是貿易網絡的上端點,只有流出的連接。一個例子就是哈德遜灣和北京節點

2. 連接節點:這些節點既有流入也有流出的連接。大多數節點都是這一類,例子的話比如倫敦,塞維利亞和法蘭克福。

3. 終端節點:這是只有流入連接的節點。一個例子就是安特衛普和威尼斯。

貿易網絡可以被mod修改,但是你永遠需要起始節點和終端節點。創造一個循環的網絡是不可能的—它會讓游戲崩潰

每個國家有一個所謂的本土節點,這是這個國家首都所在地的節點。(比如:英國-倫敦,法國-波爾多, 葡萄牙-塞維利亞)

這個本土節點非常重要,因為:

1一個國家永遠會從本土節點中獲取金錢,即使沒有配置商人(一個配置的商人會提高10%的收益)

2.你不能從你本土節點的下游節點轉移貿易價值(一個在這種節點配置的商人會轉移貿易力量)

3.在你的本土節點中你會獲得額外的貿易力量

(2)貿易價值

貿易節點的貿易價值是由配置在這個節點的省份產生,會被貿易網絡中由上游移動下來的貿易修正(每個上游節點帶來貿易價值最多能增長20%)

每個省份有一個貿易商品(魚,羊毛,象牙,等等),貿易商品給它所在的貿易節點提供一定的貿易價值(黃金除外,它直接轉換成你的收入)。這一部分產生的貿易價值的大小由價格和生產數量決定

價格根據商品的價值計算,并由供給需求修正。簡單地說,供給由各個商品生產的數量計算,需求由很多很多的因素決定,比如建筑,穩定,戰爭以及很多其他的東西。比如,這兒就是計算酒的需求

Code:

demand = {

modifier = {

factor = 0.75

owner = { has_買粉絲untry_modifier = the_liquor_act }

}

modifier = {

factor = 0.01

religion_group = muslim

}

modifier = {

factor = 0.5

is_looted = yes

}

modifier = {

factor = 0.5

owner = { is_at_war = yes }

}

modifier = {

factor = 0

not = { 買粉絲ntrolled_by = owner }

}

modifier = {

factor = 0.9

revolt_risk = 2

}

modifier = {

factor = 0.9

revolt_risk = 5

}

modifier = {

factor = 0.9

revolt_risk = 10

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { not = { stability = 1 } }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { not = { stability = 2 } }

}

modifier = {

factor = 0.9

owner = { not = { stability = 3 } }

}

modifier = {

factor = 1.1

owner = { stability = 1 }<

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