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01 歐陸風云4亞洲貿易路線(美國是如何崛起的?什么是門羅主義)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-06-01 10:14:13【】1人已围观

简介歐陸風云4打仗技巧方法分享其實從游戲內容來看,歐陸風云4有些類似文明5,但是這款游戲的特點是貿易和外交,如何尋找到最合適并且最賺錢的貿易節點才是玩家需要考慮的問題,下面是游戲中如何打仗及游戲心得如何打

歐陸風云4打仗技巧方法分享

其實從游戲內容來看,歐陸風云4有些類似文明5,但是這款游戲的特點是貿易和外交,如何尋找到最合適并且最賺錢的貿易節點才是玩家需要考慮的問題,下面是游戲中如何打仗及游戲心得

如何打仗 把部隊分兩支,都稍微比它的一支部隊少一點,包夾,一支部隊先打,快行進到交戰的時候另一支部隊也動,這樣就能以多打少防止它先跑了 這一代的防守加成很高的

一般兵力相當,兵種和科技相差不大的情況下,攻擊方基本必敗

就算贏了,損耗也很大,得不償失

所以你看ai都很狡猾,他們一般派出兩隊人

小部隊在前面圍城,大部隊在后面準備隨時增援

不是必勝的情況下基本都不會去主動攻擊你的部隊

戰斗開始后別急著圍城

比圍城速度你是比不過ai的

以消滅敵人有生力量為目的

等他來圍你

在本土作戰有優勢

另外如果不是在邊界,而是你的領土腹地

你打贏了之后就可以追擊全殲了

要是在對方領土,或者邊界

他撤退了你就別追了

那等于你每次都是打攻擊,對方打防守,所以損耗比輸了的還大

另外如果是1440年開局的話

西班牙,葡萄牙的軍隊是無敵的

秘籍在于可以雇傭到穆斯林特色兵種

叫沖擊騎兵吧,沖擊力相當高

用這個騎兵相當于正常西方兵種1650年以后升級的那個騎兵兵種

別說阿拉貢之流

法妖一樣虐他

與其研究怎么打仗不如研究怎么撈錢,憋出探索理念迅速打通亞洲貿易路線

搞對貿易設定好好賺錢

攢夠錢爆雇傭兵

兩萬一隊直接一到人家城地下就強攻

雇傭兵補充不消耗人力

常備軍就給對方的攻擊部隊搗亂(讓它圍上半年再把它趕走從新圍城) 等雇傭兵拆遷拆夠點數就割肉就是了

早期美洲基本上利潤太低,非洲除了運貨敲詐黑叔叔,也沒有開發的必要

只要控制了亞洲貿易路線,你就是最有錢的暴發戶

香料,瓷器和茶葉,一直都很堅挺,香料在中東和南亞東南亞,茶葉瓷器主要產地也是南亞到東亞

所以早期的貿易目標定在控制這條路線絕對不會錯

貿易的話,大概可以理解成,路線越長,加成越高

杭州做出來40G的貿易額,要是一路占有率都做到基本壟斷,走好望角-加勒比-北美-北海-倫敦/呂貝克-安特衛普控制好了能擴大成近千的貿易額

不過這個應該是最佳值了

路線稍微短一點,每個月收入幾百還是能做到的

比收稅強太多了

美洲主要出產是咖啡糖類煙草棉花,而且大部分地方還沒開發,能有多少產出別跟我提稅收……利潤當然低

非洲大部分地方都是奴隸,然后是象牙,偶爾刷金礦,奴隸在美洲大量殖民之前加錢不到1塊,象牙也不穩定,哪來的利潤

相對的,亞洲基本上都是以開發狀態

貿易路線經營起來當然賺

歐陸風云4-打仗賺錢方法

歐陸風云4這款游戲最大的特點就是眾多的國家可供玩家選擇,游戲中可以選擇至少100個國家來體驗游戲,同時游戲更加注重貿易,所以新手玩家游戲的時候不放多關注一下這方面的學習。

打仗賺錢方法

這一代的防守加成很高的。一般兵力相當,兵種和科技相差不大的情況下,攻擊方基本必敗。就算贏了,損耗也很大,得不償失。

所以你看ai都很狡猾,他們一般派出兩隊人。小部隊在前面圍城,大部隊在后面準備隨時增援。不是必勝的情況下基本都不會去主動攻擊你的部隊。

戰斗開始后別急著圍城。比圍城速度你是比不過ai的。以消滅敵人有生力量為目的。等他來圍你。在本土作戰有優勢。另外如果不是在邊界,而是你的領土腹地。你打贏了之后就可以追擊全殲了。

要是在對方領土,或者邊界。他撤退了你就別追了。那等于你每次都是打攻擊,對方打防守,所以損耗比輸了的還大。

另外如果是1440年開局的話。西班牙,葡萄牙的軍隊是無敵的。秘籍在于可以雇傭到穆斯林特色兵種。叫沖擊騎兵吧,沖擊力相當高。用這個騎兵相當于正常西方兵種1650年以后升級的那個騎兵兵種。別說阿拉貢之流。法妖一樣虐他。

與其研究怎么打仗 不如研究怎么撈錢。

憋出探索理念迅速打通亞洲貿易路線。

搞對貿易設定好好賺錢。攢夠錢爆雇傭兵。兩萬一隊直接一到人家城地下就強攻。雇傭兵補充不消耗人力。常備軍就給對方的攻擊部隊搗亂(讓它圍上半年再把它趕走從新圍城)

等雇傭兵拆遷拆夠點數就割肉就是了。

歐陸風云4球長游戲心得

歐陸風云4是款比較經典的貿易類型的策略游戲,可能貿易性比較強,不過玩家也可以嘗試一下其他的游戲方式,下面是玩家球長游戲心得,有興趣的玩家可以參考一下。

球長游戲心得

費時168年(游戲時間)/15天(實際時間),終于完成了EU4的第一個球長記錄。雖然我承認這次球長勝之不武,因為是從CK2轉檔過來的蒙古汗國開局的,而不是使用的1444年劇本原初的國家,但在這20天游戲歷程里,好歹也有了一點小小的心得。當然因為我玩的局限性,所以這點心得也不免以偏概全,還是寫出來和大家交流探討一下。比如,國家成為巨型國家后會出現一些小國家所遇不到的問題,因此交流一下也是有必要的。

另外目測貼吧近期大家火氣都比較盛,所以預先聲明,我寫的這些東西,都是我親身實踐過的。但因為我只打了這一局,而且這一局本身的特殊性。所以我必須聲明,本局的經驗,僅僅產生自本局、我自己的實踐經驗,肯定有不少遺漏和錯誤之處,也僅限于我這種打法,并不是放之四海而皆準的,對于其他玩法和游戲目標來講也許是不適用的。因此希望心平氣和的討論。另外本局很大程度上是我熟悉游戲的過程,畢竟游戲正式發售也才20天嘛。下一局我打算用奧地利來試試,其實看理念薩克森也是不錯的,只不過開局實力弱發展有困難。

P社所有游戲,要想當球長,基本都是三個步驟階段——稱霸(初期積累實力)、擴張(成為洲長級別的超級大國)、統一全球這3個階段。由于本局的特殊性,實際上我是跳過了前兩個步驟直接進入第三階段的,在這個階段會有許多奇特的現象,后面細說。

在14日拿到游戲之后,用了5天來尋找球長之路,重開了好幾局。本代要想球長,無非兩種途徑——聯統附庸流和暴力征服流。聯統附庸流我想過,但因為我這局的特殊性,除了我沒有其他的基督教組國家了,因此無法實現聯統。附庸的話,其實后來我也知道了可以附庸明朝來逐步歸還領土的方法,但因為此時游戲已經深入進行了,實在無法推倒重來了,也就放棄了這個方法。因此我最終采取的是最直接的暴力征服流。不過我可以告訴大家,用1444年(或者后面的任意劇本)的任何國家都是不可能通過像我這樣的暴力統一的方法征服世界的。

下面講原因

再說過度擴張,這個可是大麻煩,3代的過度擴張是球長所完全不用考慮的問題,因為3代的過度擴張懲罰是固定的,不管你過度了多少,懲罰內容都一樣,而且這個懲罰完全處于可接受的范圍,調整好策略是可以盡量減少其破壞性的。但4代的過度擴張是無上限的,過度擴張只和無核心的省份的基礎稅收值(以下簡稱稅基)有關,省份稅基乘以4就是過度擴張的數值,此數值除以20就是全國叛亂度增加的數值,換句話說就是每1點無核心省份的稅基對應全國所有省份增加0.2%的叛亂度,不管你國家有多大。對于暴力吞并流來講,一次吃個幾塊地把過度擴張爆到100%是常有的的事,對應全國所有省份叛亂加5啊!我在游戲過程中曾經一度過度擴張爆到了接近400%有兩年,這兩年內那真是叛亂烽火燃遍亞非歐啊!到后來我都不去平叛了,因為實在平不過來了,等兩年后絕大部分省份造核心成功后叛亂度下來了,新的叛亂不再發生的時候才派兵集中平叛,又花了兩年多才把叛亂的省份都收回來。

最后一個障礙是隨著省份的增加,造核心時間延長,這個才是最終大殺器。游戲規定,每增加一個本土省份,下一個省份造核心時間會增加5%,這個數初看起來并不大,但架不住積少成多集腋成裘啊。我開局的時候一個新省份造核心時間是多長?足足900多個月啊!也就是將近80年造一個核心,完全沒辦法擴張啊。到最終游戲結束時又試了一下,如果首都在大陸上的話,即使有外交理念里減造核心時間的那個理念支持,造一個核心也需要1000多個月!因此武力征服流統一世界,唯一的辦法就是遷都澳大利亞了。這里需要澄清一個概念,殖民地不等于海外領土。其實游戲對于本土和海外領土有非常簡單的界定,這個和三代是一樣的:第一,和首都同一大洲的領土都是本土,不管和首都是否有陸路直接連接(哪塊地屬于哪個洲,可以看區域界面里的顯示,和實際的地理上洲界不完全一致);第二,和首都有陸路直接連接的領土都是本土,不管是不是同一個大洲;第三,和首都距離足夠近(應該就是可殖民距離,這個我沒有最后認定)的領土是本土,不管是不是有陸路連接或不同大洲。不符合以上三條的都是海外領土。其實確定一塊地是不是海外領土很容易,省份界面上有關稅的就是海外領土,沒有關稅的就是本土。而殖民地也是分本土殖民地和海外殖民地的,區分條件和上面說的原則是一致的。說這個有什么用呢?因為這涉及到過度擴張和造核心時間的問題。

首先,本土殖民地是算到過度擴張里的!所以說,俄國在西伯利亞殖民,摩洛哥在非洲殖民,是算過度擴張的!歐洲國家在美洲、大洋洲、東南亞群島殖民才不算過度擴張。但中國、日本在東南亞殖民也算過度擴張,原理同上!最后就是造核心時間,只計算本土。所以如果你即使像我一樣開局有六百多個省份,但只要把首都遷到澳大利亞,那么這六百多個省都是海外領土,本土就一兩個省而已,而且新吃下來的地仍然是海外領土,并不會繼續增加造核心時間!遷都大洋洲之前我造核心一個省需要80年,遷都之后只需要兩年半而已。當然遷都澳大利亞代價也是驚人的,稅收和產品收入暴減,本代關稅又少的可以忽略不計,只能靠商業收入維持。即使如此我也是把開局給的全部大船和騎兵都解散了才能維持不赤字。

從以上三點來看,注定暴力征服流是無法實現的。也只有我這樣靠CK2轉檔,跳過了統一全球前兩個階段,直接從洲長做起的情況下才能實現武力吞并全球,但過程仍然是十分痛苦艱辛的。而如果用1444年正式劇本里的任何一個國家都是不能采取此方法的。題外話就是1645年之后的去掉士紳仍保留派系的BUG明,雖然可以刷點數外加瞬間造核心,但因為此時離游戲結束不足200年,那么時間上也不夠統一全球了。

除了這三座大山,其他的暴力征服流球長的障礙就是盡人皆知的點數不夠的問題了。本代外號既然叫點數風云,那么點數不足就是肯定的了。點數可謂得來不易,只能靠君主加顧問的點數和來增加,尤其可氣的是我雖然不缺錢來雇傭顧問,但游戲非常可惡的是經常就沒有三星顧問可選擇,你再有錢也白搭。當然唯獨三星外交顧問不會缺,因為有一個任務是消除過度擴張,在你過度擴張超過100%的時候幾乎必然出現,選擇這個任務后,將過度擴張降到0(也就是把所有領土——除了海外殖民地都造了核心即可)后就可以得到一個三星外交顧問,而這個任務是不難達成的。但花點數的地方那可是多了去了,幾乎是干什么都需要點數。對于我來講,因為陸軍的優勢太大,所以緊缺的就是行政和外交點數。行政點數的花費主要就是升科技和造核心。升科技要想省點數,其一就是不要超前時間年限升科技,其二就是在升科技的時候召一個省10%科技點數的顧問。造核心要想省點數,其一是盡量在割地之前先去派外交官偽造該地的宣稱,

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