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01 社交媒體文化傳播現狀(互聯網新媒體具有哪些社會特性)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-31 13:50:45【】2人已围观

简介數字媒體的發展現狀數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由于數字媒體

數字媒體的發展現狀

數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由于數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前

沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。

在我國,數字媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關住,國家863計劃率先支持了網絡游戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網游公共服務平臺的建設,并分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示范和引領作用。

數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬件技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。

中國數字媒體于1995年隨著互聯網出現開始興起,

互聯網(特別是垂直互聯網領域和Web2.0/Web3.0門戶),業務成熟.

手機載體(包括2.5G/3G/4G),業務成熟,需要整合資源,如手機雜志,結合了移動互聯網與數字媒體的優勢,從而使得數字媒體的形式更加新穎豐富。

IPTV互動電視網(New,今后深入中國家庭信息獲取與娛樂生活)

移動數字廣播電視網(New,可用廉價數字廣播方法,使得多數有屏幕的電子設備成為電視,基于新的移動數字廣播電視制式標準)

2010-2012年,數字媒體在中國會成為中國媒體主流

數字媒體率先影響中國的80后、90后的年青人群

數字媒體成為媒體主流后,會與傳統傳媒交相輝映,共存很長的時間,覆蓋不同需求人群。 首屆“中國數字媒體峰會”即將于7月中旬在上海舉行。WPP集團的創始人MartinSorrel先生,陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生等眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士交流經驗,深入探討社交網站、在線視頻、新電子商務等業界最時興的數字媒體形態。 在中國的數字媒體行業,更因為眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士分享他們的實戰經驗。

受到主辦方易傳媒和第一財經傳媒集團盛情邀約即將前來參會的嘉賓幾乎涵蓋了數字媒體行業的各個領域。既有國際頂尖傳媒行銷集團的創始人、首席數字官和區域總裁,如WPP集團的創始人MartinSorrel先生、陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生、媒介集團Mediabrands亞太區總裁RuthStubbs女士等;還包括一些新興的數字媒體形式的創始人,如社交游戲網站Playdom創始人兼主席RickThompson先生;同時,互聯網廣告代理公司的首席執行官們和傳統媒體大鱷的數字領袖們也應約前來,如新聞集團的首席數字執行官JonathanMiller先生。 媒體實驗室于1980年成立時,本著“傳播與資訊通訊科技終將匯聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms)與無形的位元(bits)為人類感官、知覺、互動科技整合帶來的創新領域。時至今日,當年愿景一一實現,也奠定了尼葛余龐帝教授趨勢洞察家的地位,并曾應邀擔任包括美國之多國元首科技顧問。作為一個純學術研發機構,每年經費三千余萬美元,50~90%來自全球100~150個產業聯盟會員。藉著跨領域整合、實作展示成果的文化、創業家精神的融入,成功地以每年350個研究計劃的無疆界創新,為競爭激烈的產業提供愿景。

媒體實驗室研究的廣度從非常軟的人機介面與網絡代理人(Agent),到非常硬的奈米感測(Nano Sensing)與分子機器(Molecular Machines),從軟硬兼施的三次元立體影像(Spatial Imaging),到情緒運算(Affective Computing)與可觸摸的媒體(Tangible Media),結合科技、人文社會、藝術的人才,尋求無疆界的創新。很多創意發人深省,前瞻而充滿冒險精神。他們也是培養創業家的搖籃,如電子墨水(electronic ink)、隔空傳音(sound beam)、與樂高(LEGO)合作開發的智慧玩具。

研究機構要作為高科技的發源地,必須具有前瞻性、創造性的思路和課題,要有高科技的研究成果,要能吸引企業界的積極參與。美國麻省理工學院媒體實驗室示范了一個杰出的典型,每年超過百家的世界性企業、頂尖研究機構及多國政府部門,透過與媒體實驗室的研發合作得到源源不斷的創意、前瞻性思考、研究成果及智慧財產。媒體實驗室的產學合作模式獨步國際。

媒體實驗室現有40多名教授和科技專家、70余位研發與行政人員,下設30余個研究小組,博碩士研究生約170名、大學生150余名。研究范圍包括傳媒技術、計算機、生物工程、奈米科技和人文科學。研究小組有:分子計算機,量子計算機,奈米感測,機器人,數位化行為,全像技術、模組化媒體、互動式電影、社會化媒介、數位化藝術、情感雹腦、電子出版、認知科學與學習、手勢與故事,有聽覺的計算機、物理與媒體、未來的歌劇、智慧代理人、合成角色、可觸摸媒體以及視覺和模型等,都屬新興跨學門,極具創新與前瞻性。

創新研究實際上就是探索性研究和獨創性研究的結合,這類研究難度與風險很大,在沒有成功的把握情況下,如何決定開展某項研究,并長期持續下去?媒體實驗室二十幾年來的經驗顯示,創新研究有四個面向:

人本:研究內容直接針對人的需求,目的在幫助人類提高生活品質。例如帶感測器的樂器、玩具式學習工具、互動式電影等的研究,不再就技術論技術,而是直接和日常生活息息相關。很多實驗室與公司都在研究怎樣提高計算機的性能和速度,媒體實驗室卻研究如何開發極廉價晶片和怎樣把計算機更普遍地應用于日常生活。例如,物理與媒體小組研發的計算機可植入鞋底,當兩個穿著計算機鞋的人握手時,他們的電子名片透過握手被交換,個人資訊透過人體傳到鞋中的計算機被儲存。認知與學習小組則著重于研究低成本的智慧組合玩具,幫助兒童開發創造力和培養合作精神。

跨學門:研究內容涉及學科之多,遠遠超出傳統的跨領域范疇。如生物工程與奈米技術結合,產生了可程式的催化劑;電影與網絡技術結合,開啟了互動式電影的研究;網絡與社會學結合,產生了社會化媒體的研究。這些新學科的相互啟發極具探索性。

獨創:創新研究難在產生獨創的的概念和成果,并不斷開拓新的研究方向,此為媒體實驗室的重點。例如,為了開拓獨創的研究方向,媒體實驗室在企業界的贊助下,于1998年召開世界少年高峰會,由全球選出一批深具潛力的少年,以“未來世界是什么樣”展開互動,結果顯示孩子的思維開放沒有約束,進一步啟發成人的創新思維。開放:媒體實驗室完全對外開放。據統計每天有5~8個企業、學界和政府的參訪,教授和研究員每月出差平均達8次之多。實驗室有超過百個來自企業、學界和政府的贊助合作,使得研究人員不斷獲得創新的動力。此外,歐洲媒體實驗室的設立及正在亞洲醞釀的合作,使媒體實驗室的創新研究更具全球性。

智慧財產媒體實驗室的研究屬于創新、探索性的研究,贊助者參與是為了開闊眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技術產品資訊。在媒體實驗室,教授、學生的背景多元,研究計劃高度整合,互動合作非常緊密頻繁。這種發散式地創新方式在單個企業內很難進行。贊助者每年支付相當于一名美國高級工程師年薪的費用,便可得到與400余位研究員組成的世界頂尖實驗室互動研發的機會。合作的原則為聯盟成員一般不要求實驗室從事特定的研究,多數課題及內容由實驗室決定,以確保自主、前瞻和原創。實驗室從贊助者那里了解市場動態,得到必要的資源。贊助者參加幾個主題群,得到與研究人員及其他聯盟廠商就近互動的機會,連續三年贊助研究經費,創造雙贏。

正式的聯盟會員有權分享媒體實驗室該年的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金及權利金。非合作廠商要等專利生效二年后才可能獲得授權,這種智慧財產共用模式加快了創造性研究及知識產業化的進程,并分散了投資研發的風險。 媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。

1. 諮詢式合作:

非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供諮詢但不分享研究成果和智慧財產,合作年費為十萬美元,至少三年。

2. 主題群合作:

以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯系十余個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:“數位生活”、“會思考的東西”、“化繁為簡”、“數位國家”、“變換角色”。合作年費為二十萬美元,至少三年。

3. 企業級合作:

這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限制,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:. 電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動態圖像,發展成非常廉價的顯示器。. 可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控制以改變其方向及溫度。這種可編程催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,制藥工業的革命。. 有機通訊:點對點通訊方式可能使市內無線電話直接通話而無須通過基地臺。. 穿戴計算機:智慧計算機可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,并且人機交互是針對具體的環境。可穿戴計算機扮演的就是一個智慧化的計算機助手角色。. 攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。. 智慧型家居:超小型廉價無線感測器控制室內溫度、光照、保安、電器、通訊。. 攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用于手機和攜帶型計算機。. 玩具式學習工具:寓教于樂的高科技玩具。樂高公司已經將這項發明成功地商品化并在銷售上有亮麗的成績,產品名稱“腦力風暴(Mindstorms) ”。 數字媒體技術發展到今天,與許多技術學科有著千絲萬縷的聯系。其中,最為明顯且最具研究價值的當屬虛擬現實技術。無論是從技術特點還是從社會需求來講,虛擬現實技術與數字媒體技術都有著非常密切的聯系。

(1)虛擬現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數字媒體技術有非常大的相似性。例如計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、視頻技術等。除此之外,它還涉及到了仿真技術、人工智能技術、計算機網絡技術、多傳感器技術等內容。虛擬現實強調了這些技術的綜合應用。

(2)虛擬現實強調技術創新性與應用創新性。從技術上來講,虛擬現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷產生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機交互新方法,各種立體顯示新技術等;從應用上來講,虛擬現實具有強烈的“身臨其境”的沉浸感和發人想象的刺激性。因此利用虛擬現實技術,學生們能夠將自己的任意創意和想象進行實踐,在虛擬場景中進行規劃、設計和測試,從而激發新的創意。

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