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01 米哈游的海外收入(米哈游去年創收50億CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界)

Instagram刷粉絲, Ins買粉絲自助下單平台, Ins買贊網站可微信支付寶付款2024-05-29 06:36:54【】8人已围观

简介米哈游創始人10年賺了1000億,其中你貢獻了多少?新財富富人榜上面有三個八零后得到了人們的關注,那就是米哈游的三個聯合創始人,他們三個人加起來的財富高達一千多億。為他們帶來巨大的收益主要是他們公司旗

米哈游創始人10年賺了1000億,其中你貢獻了多少?

新財富富人榜上面有三個八零后得到了人們的關注,那就是米哈游的三個聯合創始人,他們三個人加起來的財富高達一千多億。為他們帶來巨大的收益主要是他們公司旗下名為原神的一款游戲,除了原神還有崩壞這個系列的游戲。

作為平常不玩游戲的人,平時也沒有給游戲貢獻過一元錢,但是這個公司這么多的財富也表明有海量的用戶在玩他們的游戲。

米哈游巨額財富的來源主要是原神給予的。上線兩年的原神游戲,收獲的粉絲不僅僅是國內,在海外也有眾多用戶,甚至他們收入的百分之七十都是來自于海外市場。這個不僅是收益上的巨大成功,也是中國的游戲首次能夠進入歐洲美國和日本的游戲市場,根據調查,在原神游戲慶祝他們開服一周年時,獲得了三點四億美元的收益,是世界上收入最高的游戲,輕松睥睨其他游戲。

他們的總裁也表示盡管成本比較高昂,但是他們公司差不多一個月的收入就可以負擔起這些成本,剩下的月份都是純收入。與騰訊開發的游戲,王者榮耀和吃雞手游戲相比,原神吸引了海外觀眾,而騰訊的這兩個游戲只是在國內比較火,賺的也是國內用戶的錢。

原神采用的是為愛花錢,用戶時不時要為了游戲來氪金。例如原神在玩游戲時是免費的,但是選擇游戲角色要花錢來抽取,抽獎是隨機的,也就有可能用戶花了多達幾千元也抽不到最想要的角色,狂熱的游戲粉絲就會繼續氪金。

這本質還是在利用粉絲經濟,這樣使得米哈游的賺錢效率非常高,他們公司一個月的收入流水就會到達兩億美元,連老牌公司暴雪都比不上了。

米哈游去年創收50億CEO蔡浩宇:想做10億人生活的虛擬世界

2月20日,云視頻會議平臺Zoom上出現了一場特別的“校友會”。

由上海交通大學硅谷校友會組織的“乘風破浪–交大人職場/創業的故事”系列對話,進行到了第五期。此次活動選取的創業典型,是近期因《原神》風頭正勁的米哈游,很少公開露面的聯合創始人及總裁蔡浩宇,作為分享嘉賓出席。

蔡浩宇不僅向交大校友們介紹了米哈游十年來的發展歷程,還透露了當下的米哈游的員工規模、產業布局和年收入等細節,以及蔡浩宇本人對于 游戲 創作的思考,和米哈游未來20年的愿景規劃,可謂干貨滿滿。

GameLook有幸全程旁聽了此次分享會,蔡浩宇演講中確認,2020年米哈游公司規模已經達到2400人、相比2019年增加了1000人。自去年9月底《原神》取得巨大成功后,2020年米哈游營收已經突破50億元(凈收入非流水)、實現了收入同比翻倍。

除了繼續驚嘆米哈游過去一年的快速成長之外,GameLook還了解到了米哈游所謂的“第二曲線”成長理論, 蔡浩宇則在演講中表示,“希望在2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”!

屢敗屢戰,堅持ACG向“服務型 游戲 ”

分享開始,蔡浩宇自己感慨了一波對《原神》人氣的意外:“《原神》全球上線之后,經常有海外的同學找到我,問我要「原石」,或者是家里有小朋友在玩我們的 游戲 。”

蔡浩宇感到的驚訝的是,比起單純從后臺數據看用戶量,親近的熟人、許久未聯系的同學也是用戶的事實,才真正讓人意識到《原神》的風靡程度。

這段情節倒不是凡爾賽,半個月前發生在CH上著名的“教大偉哥做人”節目,蔡浩宇就坦言了《原神》公測前后的惶恐——上線前怕玩家不喜歡,上線后怕玩家對以后的內容不喜歡。

不過和之前大佬相互交流的定位不同,考慮到場合和聽眾,此次分享蔡浩宇側重介紹米哈游成長歷程。

“很多同學了解我們可能是從16年《崩壞3》開始,其實(米哈游)創業是從2011年開始算的”,蔡浩宇介紹《fly me to the moon》是米哈游成立后的第一款產品,也是第一款手游。

選擇做手游的契機,是當年蘋果iPhone4的推出,讓當時三名交大學子意識到,在移動平臺也能創造體驗流暢、體現自身愛好和想法的產品。之所以沒有投身主機和PC 游戲 ,主要受限于當時引擎發展水平,沒有完善的工具鏈能讓“幾個人快速做出來”,導致開發成本過高。

《fly me to the moon》“是一款付費下載 游戲 ,與當時商業上的預期還是有蠻大的差距。2012年,公司正式成立,我們決定了一件很重要的事情,還是要做ACG向 游戲 ,于是開始做《崩壞學園》這款產品。”

“《崩壞學園》2012年開發了一整年,2013年正式在App Store中國區免費上線” 蔡浩宇透露,在《fly me to the moon》后,米哈游意識到在當時的移動平臺上,“付費下載 游戲 很難在商業上獲得特別高的成功”。于是,米哈游決定堅持做“服務 游戲 ”,也就是Free to Play(免費下載,內購付費) 游戲 。

做成功的商業產品,理想要與現實結合

在上線《崩壞學園》同時,米哈游拿了一筆天使投資,“當時只有100萬,占我們股份也很少”,蔡浩宇指出,“這也是公司成立迄今為止,我們唯一拿過的一筆融資”。

按照蔡浩宇的說法,這100萬的融資,米哈游當時也沒花掉多少,《崩壞學園》上線后雖然沒賺太多錢(一年200萬流水),米哈游也很快實現了盈利。考慮到當時米哈游整體員工數量加上三名創始人也只有4、5個,雖然產品收入再次未能達到預期,但還是能夠支撐米哈游無需融資,繼續在ACG這條小道上繼續“試下去”。

此后《崩壞3》到《原神》,更進一步加強了米哈游“不差錢”的形象。去年12月,坊間也傳聞騰訊于2020年下半年有意投資米哈游,開出了相當優渥的條件,但還是被拒絕。

因此相比之后的風光,蔡浩宇認為2012、2013年也是對米哈游轉變非常大的年份。

“經常有人問你們創業快10年了,覺得最困難的是什么時候?我基本上會說是2013年,2013年經歷了歷代 游戲 的不成功,讓我們認清了我們想要做什么——一個成功的商業產品。這也是我們迄今所堅持的。”

蔡浩宇進一步解釋:“追求商業成功好像不怎么理想主義,其實從米哈游技術層面來講是有理想主義成分的。而且 只有理想和現實結合,才能一直走下去 。”

話到興頭上,蔡浩宇又深入談了自己對商業 游戲 的理解,商業 游戲 不是“我是藝術家,我要去表達什么,那是獨立 游戲 。做商業 游戲 最重要的是知道自己的目標用戶是誰?他們的需求是什么?你是不是真的能夠滿足他們的需求?”

之前在CH上,蔡浩宇的確也表達了害怕自己以后在40歲后,難以抓住用戶需求的擔憂。

清醒地意識到商業化的重要性,并忠誠地追求商業化的成功,可能是米哈游與許多獨立開發者最大的區別,也是其壯大的內因。

當然這似乎并不能解釋,經歷產品接連未達預期、資本冷遇等一系列挫折的米哈游,在意識到了ACG小眾后,還堅持在二次元領域一條道走到黑。對此蔡浩宇的解釋是可能交大的氛圍寬容,周邊的人都在看動漫,讓米哈游堅信二次元行得通。

不只是更好,還要超出用戶預期

一款合格的商業 游戲 ,米哈游自己的評價標準有兩個:一個是好玩、一個是有合理的商業模式。

因此從《崩壞學園2》開始,米哈游逐漸結合卡牌 游戲 的商業機制,比如蔡浩宇提到的《智龍迷城》,成就了米哈游“第一款真正成功的產品”。

講解發展故事的同時,蔡浩宇也提及了公司早期的“秘聞”,且頗有槽點,早期4、5人團隊時,米哈游內部分工如下:

米哈游早期的分工,讓GameLook聯想到了騰訊,當年馬化騰在QQ剛起步時,也兼任過陪客戶聊天的“女網友”角色,或許企業成功的路徑都是相似的。

回憶起當時,蔡浩宇認為《崩壞學園2》是中國一款“賺到那么多錢的國產二次元 游戲 ”,B站的崛起和《崩壞學園2》的出現,也讓二次元一詞在資本圈,以及大眾當中普及開來。

2014年另一大關鍵節點是,此后米哈游保持了每3、4年發布一款核心產品的節奏,并明確了公司戰略,做超出用戶預期的產品,表現在米哈游內部則是一句 “something new、something exciting、something out of imagination”的開發理念 。

這也是蔡浩宇認為《崩壞3》一上市就能在手機端做到頂尖標準的原因,《原神》也是如此。據蔡浩宇透露,2017年自己曾經也立項了一個“更好的3D 游戲 ”,但很快砍掉了,因為不符合上述的開發理念,更準確地說“更好但沒有超出用戶預期”。

之所以做《原神》,從開發角度上看是開放世界做起來更難,可能更有價值,從用戶角度而言則是可以超出預期。

年營收突破50億元,從中國走向全球

從2014年到2020年,米哈游公司員工規模,保持著每年一翻番的節奏壯大,收入規模則是逢“每3、4年一個新產品”出現顯著提升。

根據蔡浩宇當天的分享,2020年米哈游公司規模已經達到2400人,比前一年的1390人超出1000余人。收入方面,每逢上線新產品,米哈游整體收入規模也會出現暴漲,如2014年《崩壞學園2》,米哈游年營收剛剛過億,2020年《原神》全球公測后,當年米哈游營收已經突破50億元。

考慮到米哈游的“服務型 游戲 ”策略,其未來營收有望繼續保持當下增長節奏,蔡浩宇也指出,米哈游會堅持做長線運營。

隨著公司規模的壯大,米哈游依然堅持“扁平化管理”,在蔡浩宇看來,2000多人的扁平化管理之所以還能奏效,一是在于決策權分散,鼓勵一線人員做決定;二是米哈游產品能力大于管理能力;三是米哈游產品少,需要跨部門解決的問題也小,比如《原神》團隊就有700人。

組織架構上,除中國總部,米哈游還在日本、韓國和加拿大三地分別設立了分部,美國和新加坡分部則在規劃當中。

其中,2015年成立的日本分部設立最早,韓國和加拿大則是在《原神》上線后,米哈游加快全球化步伐后設立。米哈游主要研發還是位于中國總部,分部主要負責發行相關事宜,不過在北美,米哈游期望構建一個研發中心。考慮到加拿大和美國有大量3A工作室,米哈游此舉無疑釋放了繼續升級 游戲 品質的信號。

今天,談及米哈游,不得不提《原神》,此次分享同樣如此。

《原神》是一款超過行業預期,也超出米哈游預期的產品。蔡浩宇承認,雖然一開始就定下了要做全球化的策略,但最終全球市場表現還是超出預期,登陸了中國、日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首,以及進入全球108個國家和地區的暢銷榜TOP10。

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